Arun Deshpande Carrom Academy

کیرم طبیعیات، جیومیٹری اور ریاضی کا کھیل کیوں ہے — زاویوں، force، اور ریباؤنڈز کے بارے میں کیسے سوچا جائے۔

کھیل کے پیچھے سائنس

کیرم کا کھیل مکمل ہوا۔ اس میں تین مضامین شامل ہیں:

طبیعیات

force کے بارے میں سب کچھ۔ ہر اسٹروک کے لیے ایک مختلف force کی ضرورت ہوتی ہے — ایک نرم touch جب سکہ، striker، اور جیب لائن اپ، سخت ہٹ تک جب جیومیٹری آپ کے خلاف کام کرتی ہے۔

جیومیٹری

سٹروک کھیلنے کے لیے آپ کو جن زاویوں کا علم ہونا چاہیے۔ ہر اسٹروک ایک نظریہ ہے؛ نظریات کو جانیں اور آپ بورڈ پر کسی بھی پوزیشن کو سنبھال سکتے ہیں۔

ریاضی

موڑ کا حساب۔ ہر وقفے کے بعد، آپ کو ملنے والے موڑوں کو شمار کریں بمقابلہ آپ جو موڑ دیتے ہیں۔ پلس ایک باری بورڈ جیتتا ہے۔ مائنس ایک اسے کھو دیتا ہے۔

طبیعیات

طبیعیات سب کچھ force کے بارے میں ہے۔ ہر اسٹروک کے لیے مختلف force کی ضرورت ہوتی ہے۔ آپ کو کتنی force اپلائی کرنی چاہیے اس کے پیچھے ایک سادہ سی منطق ہے۔

اگر سکے، striker اور جیب ایک سیدھی لائن میں ہیں تو striker کا 100 فیصد force سکے پر منتقل ہوجاتا ہے اور اس لیے آپ کو کم force لگانا چاہیے۔ force میں اضافہ کیا جائے گا کیونکہ striker جیب سے جہاں سکہ جا رہا ہے وہاں سے چلا جاتا ہے۔ آپ زیادہ سے زیادہ force لاگو کر سکتے ہیں جب ہٹنگ پوائنٹ ٹینجنٹ پوائنٹ تک پہنچ جائے جیسا کہ آپ اس اسٹروک میں دیکھ سکتے ہیں۔

جیومیٹری

جیومیٹری ان مخصوص زاویوں کے بارے میں ہے جو آپ کو بہت سے اسٹروک کھیلنے کے لیے جاننا ضروری ہے۔ بہت سے اسٹروک ہیں جو جیومیٹری میں تھیوریمز کی طرح ہیں۔ اگر آپ تمام تھیورمز جانتے ہیں تو آپ کسی بھی سوار کو حل کر سکتے ہیں۔ بالکل اسی طرح اگر آپ ان تمام اسٹروک کے پرنسپل کو جانتے ہیں تو آپ بورڈ میں کسی بھی پوزیشن کو سنبھال سکتے ہیں۔

ریاضی

ریاضی موڑ کے بارے میں ہے۔ ہر وقفے کے بعد اور بورڈ کے دوران آپ کو یہ گننا ہوگا کہ آپ اپنے مخالف سے کتنے ٹرن لینے جا رہے ہیں اور آپ مخالف کو کتنی باری دینے جا رہے ہیں۔ اگر آپ کے پاس پلس ون موڑ ہے تو آپ بورڈ جیت جائیں گے۔ اگر آپ کے پاس مائنس ایک موڑ ہے تو اس کا مطلب ہے کہ آپ بورڈ کو کھو رہے ہیں۔ اس لیے آپ کی حکمت عملی یہ ہونی چاہیے کہ آپ مخالف کے موڑ میں اضافہ کریں اور اپنے موڑ کو کم کریں۔ یہ تبھی ممکن ہے جب آپ ان تمام اسٹروک کا استعمال کریں۔