කැරම් යනු භෞතික විද්යාව, ජ්යාමිතිය සහ ගණිත ක්රීඩාවක් වන්නේ ඇයි — කෝණ, force සහ ප්රතිබද්ධි ගැන සිතන්නේ කෙසේද.
ක්රීඩාව පිටුපස ඇති විද්යාව
කැරම් ක්රීඩාව අවසන්. විෂයයන් තුනක් එයට සම්බන්ධ වේ:
force ගැන සියල්ල. සෑම පහරකටම වෙනස් force අවශ්ය වේ - කාසිය, striker සහ සාක්කු පෙළ ගැසෙන විට මෘදු touch සිට ජ්යාමිතිය ඔබට එරෙහිව ක්රියා කරන විට දැඩි පහරක් දක්වා.
පහරවල් වාදනය කිරීමට ඔබ දැනගත යුතු කෝණ. සෑම පහරක්ම ප්රමේයයකි; ප්රමේයයන් දන්නා අතර ඔබට පුවරුවේ ඕනෑම තනතුරක් හැසිරවිය හැක.
හැරීම්වල අංක ගණිතය. එක් එක් විවේකයෙන් පසු, ඔබ ලබා දෙන හැරීම්වලට සාපේක්ෂව ඔබට ලැබෙන හැරීම් ගණන් කරන්න. ප්ලස් එක හැරීම පුවරුව දිනා ගනී; minus එකක් නැති වෙනවා.
භෞතික විද්යාව
භෞතික විද්යාව force පමණ වේ. සෑම පහරකටම වෙනස් force අවශ්ය වේ. ඔබ කොපමණ force අයදුම් කළ යුතුද යන්න පිටුපස සරල තර්කයක් ඇත.
කාසිය, striker සහ සාක්කුව එක සරල රේඛාවක තිබේ නම්, striker හි සියයට 100 ක් force කාසිය වෙත මාරු කරනු ලැබේ, එබැවින් ඔබ force අඩුවෙන් යෙදිය යුතුය. කාසිය යන සාක්කුවෙන් striker යන විට force වැඩි වේ. මෙම පහරේදී ඔබට පෙනෙන පරිදි පහර ලක්ෂ්යය ස්පර්ශක ලක්ෂ්යයට ළඟා වන විට ඔබට උපරිම force යෙදිය හැක.
ජ්යාමිතිය
ජ්යාමිතිය යනු බොහෝ පහරවල් වාදනය කිරීමට ඔබ දැනගත යුතු ඇතැම් කෝණ පිළිබඳවයි. ජ්යාමිතියේ ප්රමේය වැනි බොහෝ පහරවල් තිබේ. ඔබ සියලු ප්රමේයයන් දන්නේ නම්, ඔබට ඕනෑම ධාවකයෙකු විසඳිය හැකිය. ඔබ මේ සියලු පහරවල් වල විදුහල්පතිවරුන් දන්නේ නම්, ඔබට පුවරුවේ ඕනෑම තනතුරක් හැසිරවිය හැකිය.
ගණිතය
ගණිතය යනු හැරීම් ගැන ය. එක් එක් විවේකයෙන් පසු සහ පුවරුව අතරතුර ඔබ ඔබේ ප්රතිවාදියාගෙන් කොපමණ වාර ගණනක් ලබා ගැනීමට යන්නේද සහ ඔබ ප්රතිවාදියාට කොපමණ වාර ගණනක් ලබා දීමට යන්නේද යන්න ගණන් කළ යුතුය. ඔබට ප්ලස් එක හැරීමක් තිබේ නම්, ඔබ පුවරුව දිනා ගනු ඇත. ඔබට එක් හැරීමක් අඩු නම්, එයින් අදහස් වන්නේ ඔබට පුවරුව අහිමි වන බවයි. එබැවින් ඔබේ උපාය මාර්ගය විය යුත්තේ ප්රතිවාදියාගේ හැරීම් වැඩි කිරීම සහ ඔබේ හැරීම් අඩු කිරීමයි. මෙය කළ හැක්කේ ඔබ මෙම සියලු පහරවල් භාවිතා කරන විට පමණි.